Historia makers

Breve historia de los makers

Lo que viene a continuación esta por pulir, que ahora mismo solo es un cortapega y da por culo leerlo...XD 
Estamos trabajando en ello!

Empezaré con uno que todo el mundo conoce o debería conocer, considerado el precursor de este genero, me refiero a Pinball Construction Set.

Pinball Construction Set.


Tras la estela del Pinball Construction Set surgieron multitud de programas, no al momento ni en la cantidad que con el paso del tiempo se han ido acumulando, pero hay que decir qué de no ser por este programa las cosas hoy serían diferentes.

Los programadores siempre se han apoyado en editores de su propio cuño o de terceros para facilitar ciertas tareas que resultarían un incordio a puro huevo. Editores de sprites, de caracteres, de niveles...
Pero la genialidad de Budge consistió en crear un editor con una interface gráfica que podía ser utilizada por el gran público sin que tuvieran que saber nada de programación.

Los makers y constructors que proliferaron se pueden clasificar de muchas maneras pero existen tres tipos principales a mi parecer.

  1. Los que tienen sentido por si mismos.
  2. Los que surgen como extensiones de juegos de éxito.
  3. Los creados por los aficionados.

Todo empezó con Atari

Cuando se habla de la historia de los Videojuegos, siempre se menciona el denominado Crash del 83-84. Según refieren fue motivado principalmente por Atari que en su caída de ventas arrastró consigo a otras empresas subsidiarias y a otras de terceros que se vieron afectadas por la desconfianza que este suceso generó en el mercado.

Se esgrimen mil argumentos  pero ninguno va al meollo de la cuestión: ¡Pura avaricia!

Hay que empezar diciendo que Atari no era una entelequia, si no el nombre de una empresa creada, articulada y sustentada por individuos. Individuos con nombres y apellidos en el que destaca con brillo propio la de su fundador estrella, Nolan Bushnell.
Un pirata de armas tomar.

¿Por qué hablo de Atari en un post de Makers?

La caída de Atari comenzó no en 1982 como dicen muchos, si no mucho antes, en 1979 , cuando Bushnell se vio forzado a salir de la empresa que fundó, pero que no dudó en vender a Warner Communications por unos 28~32 millones de dolares de la época.
Todavía, hoy en día, tiene los huevos de salir en algún que otro documental, lamentándose de esta decisión.

Hablamos de un tío que fusiló el Pong, engañó a su socio y que no registró nada de lo que creó, a sabiendas de que si lo hacía los abogados de Ralph Baer (el creador de la Magnavoix Odyssey ) se lo iban a merendar...

Al vender la empresa a la Warner no solo perdió el alma si no que también perdió el control de la dirección de la empresa, que quedó en manos de comités ejecutivos muy aptos para hacer cuentas pero una panda de ineptos a la hora de gestionar el potencial creativo de su activo principal, los programadores.

A río revuelto ganancia de pescadores

En este caldeado entorno Electronic Arts surge de manos de Trip Hawkins en 1982.
Hawkins, director de estrategia y marketing de Apple Computer y graduado en Harvard en Estrategia y teoría del juego, empieza su aventura con la ley de Moore en mente.

El tío, que de tonto no tenía un pelo, previó que en breve la potencia de los procesadores haría destacar a los ordenadores dejando obsoletas a las videoconsolas.
Pero no solo fue preclaro en eso.
También consideraba que el potencial interactivo, la sinergia generada entre el usuario y los programas, era superior a cualquier medio artístico anterior y tuvo a bien potenciar no solo los juegos, si no también los programas que permitirían a los usuarios ser no solo meros jugadores si no también ser autores de sus propias experiencias interactivas.
Y para ello se sirvió de la parte más importante de los programas, sus autores, los programadores.

Adventure Construction Set

Racing Destruction Set

Electronic Arts había descubierto la cueva de Alibaba (realmente era de los cuarenta ladrones, pero en fin) y no había vuelta atrás.
Compañías y programadores se embarcaron en la hazarosa tarea de producir productos similares a los de EA.

Macadam Bumper

Fast Tracks


Estos dos juegos son un claro ejemplo de uno de los leitmotiv de los programadores: si uno lo hace el otro lo puede repetir, y en su delirio llegan a creer que incluso pueden mejorarlo.
O dicho de otra forma: culo veo, culo quiero...

Boulder Dash Construction Kit

Tiempo = dinero, o editores para ahorrar tiempo

En 1986 First Star puso a la venta el editor del aclamado Boulder Dash, juego creado por Peter Liepa junto a Chris Gray  y publicado dos años antes por la misma compañía.

En una entrevista realizada en el año 2002 el propio Liepa comenta que  cree que First Star consideró comercialmente ventajoso el desarrollo de secuelas de Boulder Dash sin él de por medio.
Algo lógico si pensamos que tuvo que desarrollar herramientas que le facilitaran el trabajo de crear los niveles de los que consta el juego.

El mismo apunta que desarrolló un editor de caracteres. En otro momento de la entrevista recuerda que ayudo a cavar su propia tumba (no lo dice así, pero como si lo dijera) al ayudar a los programadores de First Star a mejorar el Kit de creación debido a los problemas que se encontraron durante el desarrollo del mismo.

Recapitulando

Hasta ahora hemos visto como la industria del Videojuego dispuso de herramientas que lo único que hacían era prolongar la vida de los juegos que los sustentaban. Exceptuando el Pinball Construcción Set, la excepción que confirma la regla, y el Boulder Dash Construcción Kit, un descarado ejemplo de como seguir explotando la gallina de los huevos de oro.

El primer Maker

Los que estéis siguiendo el tema estaréis echando a faltar el siguiente programa que voy a detallar...

Garry Kitchen's GameMaker


En 1985 Activision publicó uno de los programas más completos para desarrollar juegos por obra y gracia de Garry Kitchen.

El programa consta de cinco módulos:
  • Un editor de niveles.
  • Un editor de sprites.
  • Un editor de música.
  • Un editor de sonido.
  • Y el editor propiamente dicho.
Pero aquí se acaba la diversión. El editor funciona como un lenguaje alternativo al BASIC, lo que obliga al usuario a aprender un lenguaje de programación, supongo que más efectivo al ser compilado por el propio programa. Pero no deja de ser un lenguaje de programación, lo que acaba dando la razón a los programadores más rancios de la cripta commodoriana.

Garry Kitchen
 
Por uno de esos azares del destino, se ve que Garry no es tan rancio como otros retroviejunos y ha permitido un fansite con las herramientas que en su día costaban una pasta.

Quién a hierro mata...

Llegados a este punto y ya que he mentado a Activision creo que no está de más contar un poco como apareció y se torció esta emblemática empresa.




Tirando de wikipedia y de la poca memoria que tengo, más el recuerdo de algún documental amañado puedo decir con bastantes posibilidades de acierto que:


A finales de los años 70, David Crane, Larry Kaplan, Allan Miller y Bob Whitehead, todos ellos programadores de éxito pactaron con Jim Levy (ejecutivo en la industria discográfica),  a espaldas de la compañía que tan amorosamente les había acogido, que crearían su propia empresa de videojuegos a la que llamarían Activision.

Uma foto da equipe da Activision em 1980. Nesta foto estão os ex-programadores da Atari que fundaram a empresa – acima, da esq. p. dir.: David Crane, Larry Kaplan e Alan Miller. Na fila logo baixo, à direita, o quarto sócio-fundador-programador Bob Whitehead - http://www.mauroberimbau.com.br/historia-dos-videogames/
 
The Fantastic Four, 1980: from left, Bob Whitehead, David Crane, Larry Kaplan, and Alan Miller (standing) - http://www.filfre.net/2014/11/05/


La marcha de estos cuatro programadores supuso el inicio de acciones legales que se zanjaron en 1982. Acciones legales que nada tenían que ver con qué la suma de los juegos creados por estos desalmados supusieran la mitad de los ingresos resultantes de la venta de cartuchos de Atari.

No. Lo que les dolió a los ejecutivos de la Warner fue que se hubieran aprovechado de la formación que tan cariñosa y desinteresadamente les habían brindado. Habían traicionado la confianza que en ellos tenían y eso les resultó lacerante.

Hay que decir que al igual que Disney, Atari poseía un libro de estilo, una biblia oculta a los legos con los secretos de la programación.

Y los chicos de Activision llegaron en el 82 con Pitfall bajo el brazo y los ejecutivos de la Warner se comieron el orgullo (y aquel libro de estilo del que nunca más se supo) con patatas.
Y todo iba bonito, ellos no serian como los de Atari, no. Potenciaban sus programas y mimaban a sus programadores. Que buen rollismo tenían.
Eso, tenían, por que la avaricia llamó a sus puertas y la cagaron.
Poco duro la gloria, un lustro que ha quedado deslustrado con el devenir de los siguientes años.
A partir de 1985 fueron cuesta abajo y sin frenos y de aquellos brillantes programadores no se acuerda ya ni dios.


Al igual que todo, esto también debe ser juzgado y a ser posible por gente  que, como nosotros, no pierden ni ganan nada con sus sentencias.
De todos modos, que sepáis, soy de la opinión de que no tuvo que ser nada fácil tomar algunas decisiones en su debido momento.
Por ejemplo, fue Bruce Davis el que empujó al cierre de Infocom. Empresa que Jim Levy logró fusionar en 1985 a Activision (aprovechando sus problemas económicos) con la loable intención de que siguieran produciendo los juegos que les caracterizaban.
Y cuando digo que Davis empujó al cierre es literal.
Seis meses después de la fusión Davis tomo el mando como CEO de Activision y empezó a trastocar todo para eliminar lo que en su opinión suponía un resquicio del pasado. Nunca ocultó su postura contraria a la fusión e incluso cuando cerró el estudio de Massachusetts solo ofreció a 11 de los 26 empleados la posibilidad de trasladarse a la sede Central de Activision.
Deberían preguntarle a aquellos 15 empleados que opinaron de Activision en aquel momento. O mejor aún que les pregunten a los cinco empleados de aquellos once "afortunados" que acabaron en Silicon Valley su opinión sobre este tema.

Siguiendo con el tema de los makers...

Respecto a lo de la facilidad o dificultad de usar un programa no me voy a posicionar.
Lo que si digo es que en comparación unos makers son más fáciles de utilizar que otros.
La obligatoriedad de introducir código escrito no hace peor a un maker (como ya veremos en otros ejemplos) pero la panacea de no hacerlo es algo que resultó tentador desde el primer instante en que Pinball Construcción Set vio la luz.


Arcade Game Construcción Kit



Muchos de los makers más relevantes aparecieron tardíamente como el Arcade Game Construction Kit, más que nada por su fecha de publicación. Para 1988 los sistemas de 16 bits despuntaban en el panorama informático. Un acontecimiento que las compañías ya preveían un par de años atrás, por lo menos.

Pero llegados al ocaso de los ordenadores de 8 bits la proliferación de este tipo de programas sufrió un repunte considerable.

No hay que ser un genio para imaginar el leitmotiv de este movimiento, el afán recaudatorio.
A ese afán debemos sumarle los conocimientos adquiridos tras el transcurso de los años que llevó al hardware hasta sus límites y al software hasta límites insospechados.

Con tres frentes abiertos, el de los arcade, el de las videoconsolas y el de los ordenadores personales, los programadores recurrieron a sus propias librerías para poder abordar unos videojuegos cada vez más costosos de producir.

Shoot En Up Construcción Kit


Entre pitos y flautas el catálogo del Commodore 64 se fue ampliado nutrido por este tipo de programas. Otros editores siguieron la senda abierta por First Star (Boulder Dash Construcción Kit) y tras vender un título probaron suerte con su editor, en otros casos el editor en si mismo resulto ser el producto a vender.


Golf Construcción Set


Pero no todo era jugar...

Uno de los argumentos más recurrentes a la hora de vender ordenadores es el de que sirven para educar.
¿Cuantos de vosotros no esgrimisteis este argumento para pedir que os compraran el ordenador?
Yo lo hice, pero no me sirvió de nada...
Y es que el salario medio bruto en 1986 era de 95.889 pesetas (unos 576,30 euros), y eso en el mejor de los casos (que no era lo habitual).
En el especial monográfico número 3 de Muy Interesante (1985) encontramos un artículo titulado "Los de menos de 150.000 pts Un modelo para cada bolsillo" que arroja algo de luz sobre lo que costaba la informática "popular".
En lo que a nosotros nos atañe...
El C-16, sin ir más lejos, 29.900 pesetas.
El Vic-20, 34.500.
¿Y el Commodore 64? 54.400 pesetas del ala.
Pero como siempre, incluso en estos precios, hay trampa. Obvian que falta el periférico o periféricos que hacen funcional el sistema. Sumándole joystick y Datassette nuestro C64 se ponía interesante, unas 80 mil pelas. Y eso sin mentar la disquetera que valía tanto o más que la propia panera.

Siguiendo el hilo de mi ultimo desvarío, comentaba que los ordenadores se vendían a nuestros mayores con la engañosa idea de que servían para educar. Bueno, mentira del todo no era, pero todos sabemos lo que pasaba en el momento que llegaban estas máquinas a vuestras manos.

Amparados por el prisma educativo (y creativo) algunas compañías publicaron aplicaciones de todo tipo. Una vez más debemos dirigir nuestra mirada a Electronic Arts. En su afán de diferenciarse de sus competidores, y en aras de proporcionar programas de calidad de fácil acceso, añadió a su catálogo de Makers y Constructors algunos de los programas que marcaron la tendencia a seguir en este tipo de aplicaciones.

Music Construction Set


Los programas de música surgieron como champiñones a raíz de la aparición del comentado Music Construction Set. Alguno más puede que salga en esta lista pero de momento voy a dirigir mi atención a otro de los productos que Electronic Arts dispuso en su premonitorio catálogo primordial.



Las impresoras...

El tema de la impresora es más extenso de lo que pudiera parecer a bote pronto. Algo que a día de hoy no parece tener mucho sentido pero que en su día lo tuvo para algunos avispados que vieron en el parque de impresoras vendidas un mercado potencial a explotar.
Al margen de las consabidas aplicaciones de corte empresarial o educativo (hojas de cálculo y editores de texto principalmente) encontramos en el catálogo de nuestra panera programas orientados a darle vidilla a las impresoras que a muchos os sorprenderán.

Print Shop fue un programa habitual entre muchos de los usuarios de la época. Pero hubo otros que permitían crear aviones de papel o decoraciones navideñas por ejemplo.

The Print Shop

Print Kit



En internet faltan títulos tan emblemáticos como Super Mario World Print World (1991) pero bueno, si encontráis algún otro perdido en la red hacedmelo saber.

A menudo me encuentro con el problema, habitual por otra parte, de que no encuentro los enlaces a las aplicaciones que encuentro comentadas en Internet... Por eso en esta web me limito a comentar aquello que sí está disponible... Aunque luego puede ocurrir que el enlace se caiga, el fichero no se ejecute debidamente, o que yo no sea capaz de hacerlo funcionar...

Aventuras de texto.

Las aventuras de texto son uno de los géneros más antiguos y pronto tuvieron sus propios makers... Si lo comento ahora es por qué surgió así en el transcurso del hilo en el foro.

PAWS o Professional Adventure Writing System (también denominado PAW, acrónimo de Professional Adventure Writer) es un programa que permite la creación de juegos del tipo aventura conversacional.

Fue creado por Tim Gilberts y Graeme Yeandle, basado en un sistema de creación de aventuras conversacionales anterior llamado The Quill. PAW fue publicado por Gilsoft en 1986. En 1989 Aventuras AD publicó una versión traducida y adaptada al español.

Adventure Writer

AGE-The Adventure Grafik Editor
Las aventuras de texto dieron paso a las aventuras gráficas. Pero que no os engañe la nomenclatura, realmente no dejaban de ser aventuras de texto con una ventana en la que se mostraba un gráfico muy sui generis del área en la que te encontrabas, o con algún plano detalle que ilustraba toscamente un comentario revelador.

The Graphic Adventure Creator

Acabando que hay que empezar

La realidad es que esto no parece tener final...
Lo que estás leyendo no es más que un corta y pega del contenido de un post que comencé en Commodoremanía... Con algún retoque, pero poco...

Para ir acabando este resumen un tanto atropellado de la historia de los makers hay que añadir que esto no se ha acabado....
El amor de los aficionados a aquellas maravilllosas máquinas nos han dejado en fechas recientes cosas como el D42, un programa orientado a la creación de aventuras conversacionales, o el Integrator 2012 de Luigi Di Fraia, un editor que nos permite modificar juegos creados con el sistema Integrator (como the Last Ninja).

Eso sin contar las compos como la organizada por TND que nos invita a realizar juegos con el SEUCK... o los juegos que por amor al arte y por pura afición se siguen desarrollando con la ayuda de estas excepcionales herramientas...

Poco más queda por añadir...
Pasen y vean!