Guía: Editor de Objetos


Pulsando O accedemos al editor de Objetos.


Los objetos son lo que dan sentido a los sprites. Un conjunto de sprites si no son asignados a un objeto concreto carecen de sentido y lo único que harán es ocupar un espacio en kb.
Los objetos que podemos determinar vienen dados por el propio programa. 58 en total.

  • objeto 00 del tipo Player 1 Ship, el jugador principal.
  • objeto 01 del tipo Player 1 Bullet, la bala del jugador principal.
  • objeto 02 del tipo Player 1 Death, la muerte del jugador principal.

  • objeto 03 del tipo Player 2 Ship, el jugador secundario.
  • objeto 04 del tipo Player 2 Bullet, la bala del jugador secundario.
  • objeto 05 del tipo Player 2 Death, la muerte del jugador secundario.

  • objetos 06 a 13 del tipo Enemy Bullet 01 al 08, las balas de los enemigos.
  • objetos 14 a 21 del tipo Enemy Death 01 al 08, las muertes de los enemigos.
  • objetos 22 a 57 del tipo Actual Enemy 01 al 36, los enemigos.

Cuando tengas elegido el objeto que quieres modificar pulsa disparo. Y se te indicará cual es el objeto actual.



Los objetos poseen tres variables: color, tipo de animación y velocidad de animación.

Por defecto el color asignado es el blanco. Si te has leído el apéndice sobre los sprites recordarás que teníamos un color variable que se determinaba en el editor de objetos.

Pulsando F5 accedemos a la barra de colores 

Ubicado en la parte inferior donde elegiremos el que más nos convenga.

Pulsando F7 accedemos al Ed. Sprite

De la parte superior derecha donde podremos elegir los sprites necesarios, seleccionándolos a golpe de disparo. Estos sprites se irán implementando a la secuencia inferior que corresponde a la animación.

Pulsando T accedemos al tipo de animación

Como puedes observar, por defecto, la animación está marcada somo secuencia 18, esto implica 18 fotogramas para el objeto presente. Si pulsamos arriba en el joystick el número de secuencia se reduce llegando a 01. Por contra si pulsamos abajo en el joystick al superar la secuencia 18 entramos en dos tipos de animación particulares el direccional y el direccional antiguo.



Este modo especial de animación ocupa 18 fotogramas al igual que en la secuencia máxima. Asigna dos fotogramas a cada dirección del joystick más dos fotogramas para la posición inmóvil. La diferencia entre el modo normal y el antiguo (Hold) es que el primero si lo usamos en el jugador, al moverse, mostrará los sprites asignados a cada dirección a la que nos desplacemos. Pero en el momento en que soltemos el joystick el objeto mostrará los sprites de la posición central o inmóvil. En el modo antiguo el objeto se queda en la posición asignada por nuestro movimiento con el joystick.

Pulsando S accedemos a la velocidad de la animación

La velocidad pasa de 01, demasiado rápido, a 16, demasiado lento...

Pulsando F1 accedemos a la selección del objeto

Sin necesidad de salir de este menú para ir determinado los diversos elementos que compondrán el juego.

He de anotar que el modo direccional resulta interesante a la hora de usarlo con enemigos... pero eso lo veremos mejor cuando accedamos al Editor de Oleadas de Enemigos.

Sabiendo todo esto sobre los objetos igual es mejor que vuelvas a mirar como van tus sprites.
Una planificación puede serte de gran utilidad a la hora de calcular como van las cosas con tu juego.

Pulsando E entraremos en el menú Enemy Bits.




Aquí las opciones se multiplican pero todas se limitan a asignar propiedades al objeto enemigo.

Speed de 1 a 3, velocidad de desplazamiento de un objeto respecto al scroll de fondo si lo hubiera.
Points puntos que asignas al objeto por su destrucción.
Hits to Kill literalmente cantidad de golpes que ha de recibir el objeto para ser destruido.

Fire Type sirve para asignar como indica su nombre el tipo de disparo, empezando por un espacio vacío que indica su no uso, pasando por flechas que indican la dirección a la que se dirigirán los proyectiles, llegando a R de randomize o disparo al azar y D disparo direccional vinculado al desplazamiento del objeto y su dirección relativa.
Fire Rate se refiere a la cadencia del disparo en ciclos desde la aparición del objeto que lo usa.
Bullet Speed es la velocidad del disparo a mayor número mayor será la velocidad.

Explosion SFX se refiere al sonido asignado para tal menester seleccionable de la libreria de 1 a 8.
Bullet SFX se refiere al sonido asignado para tal menester seleccionable de la libreria de 1 a 8.

Explosion Object vincula un objeto de explosión de 1 a 8.
Bullet Object vincula un objeto de proyectil de 1 a 8.

Collision
Bajo este epigrafe se agrupan las opciones de colisión del objeto.
Enemy to Ship, literalmente el enemigo hacia la nave, incluye dos opciones Enemy Die y Ship Die. Si lo tengo que explicar mal vamos.
Enemy to Bullet, literalmente el enemigo hacia la bala, incluye dos opciones, Enemy Die y Bullet Die. Sin comentarios.

Pulsando X o ESP volveremos al menú principal.